Arvutimäng KALA kooliõpilastele

Arvutimäng KALA kooliõpilastele
Algus:2013
Lõpp: 2013
Eesmärk: Loodusvarade säästva kasutamise ja kaitse õpetamine.

Mängu idee ja taust

KALA mängus koguvad riigid raha, püüdes Läänemerest kala. Esmapilgul tundub, et tegemist on lihtsa investeerimismänguga. Mängijad peavad tegema kulutusi, et osta laevu ja neid merele saata. Investeeritud raha toodab end kuhjaga tagasi. Edu toob julge, agressiivne äristrateegia. Mida rohkem mängijale raha koguneb, seda rohkem jaksab ta uusi laevu osta ja seega kala püüda. Sellest kujuneb aga ülepüük: kalapopulatsioon ei suuda väljapüügiga võrdselt end taastoota. Kui kalavaru ammendub, siis kõik mängijad kaotavad. Seega, julgest ja agressiivsest strateegiast mängu võitmiseks ei piisa.

KALA mäng modelleerib ühisvara tragöödiat. Igal mängijal eraldi on kasulik püüda kala nii palju kui võimalik, isegi siis, kui ülepüük on ilmne. Seega, lõpptulemusena kõik kaotavad. Kui osad mängijad enda püüki piiraksid, siis teised püüaksid ikkagi mere kalast tühjaks. Garrett Hardin kirjeldas aastal 1968 ühisvara tragöödiat kui jagatud ressursi ammendumist olukorras, kus erinevad osapooled saavad seda kasutada sõltumatult ja ratsionaalselt, lähtuvalt enda isekatest huvidest, hoolimata sellest, et nad saavad aru, et ühisressursi ammendumine on vastuolus grupi pikaajaliste huvidega. Seega, mängijad ei pea üles näitama ainult ärilist julgust, vaid nende ees on ka sotsiaalne dilemma: kas mängida lähtuvalt erahuvist või panustada ühishuvi heaks?

Hardin näitas ühisvara tragöödia kontseptsiooni ühiskarjamaa näitel, kus loomad on eraomanduses, karjamaa aga ühisomandis, ja see võib viia ülekarjatamisele. Lahendustena pakkus ta välja kas karjamaade tükeldamise ja erastamise või karjatamise piiramise riigipoolsete regulatsioonidega. Kui karjamaana käsitleda Läänemerd, siis see ongi riikide vahel jaotatud eksklusiivseteks majandustsoonideks, mis kehtivad näiteks avameretuuleparkide ja merekaevanduste kohta. Ülepüügi vastu võiks, niisiis, teoreetiliselt leppida kokku püügiõiguse vaid enda majandustsoonis, kuid kalad ujuvad ju üle tsoonipiiri ning ühisvara tragöödiat ei suudetaks nii vältida. Teiseks lahenduseks võiks olla, niisiis, riikideülene võimuorgan, mis ülepüügi keelustaks. Läänemeremaid ühendav koostöökoda HELCOM niisuguste küsimustega tegelebki, kuid HELCOM-il pole volitusi riike ülepüügi eest karistada. Järelikult ei tööta Läänemere kalanduses kumbki Hardini pakutud lahendus ühiskarjamaa tragöödiale. Erinevalt karjamaast ei saa kalapopulatsiooni tükeldada, samas kui puudub superriik, kes saaks keelata igal riigil omatahtsi kalu püüda. Sellisel juhul, kuidas on võimalik KALA mängus kalavarusid säilitada ja mängu üldse võita? Sellisel juhul, kuidas on võimalik, et Läänemere kalavarud pole juba välja püütud? Peab eksisteerima mingi kolmas võimalus, mis paneb riike ikkagi ühiseid kalavarusid säästma.

Elinor Ostrom võitis Nobeli majanduspreemia, pakkudes ühisvara tragöödia väljapääsuks kolmanda lahenduse. Nimelt, kõrgemalt kehtestatud regulatsioonid on sageli ebaadekvaatsed ja osalistel on madal motivatsioon neid täita. Seetõttu peavad probleemi osapooled töötama ise koos välja ühisressursside majandamise reeglid, sh ühise otsustamise mehhanismid, reeglite täitmise järelvalve ja sanktsioonid reeglite rikkumise eest.

Läänemeremaad lepivad iga-aastaselt kokku kalapüügikvoodid ja tänu sellele on suudetud püügikalu väljasuremisest päästa. Samas, kõik kalaliigid kannatavad siiski ülepüügi surve all, sest kalurid seavad esikohale lühiajalised huvid. Kas KALA mängus oleks mängijail võimalik samuti kvoodid kokku leppida? Mängus on läbirääkimisteaken, mille kaudu mängijad saavad vaielda, kokku leppida, üksteist rikkumistest teavitada ja karistusi menetleda. Kvoodi piisavuse kohta annab infot kalavaru aken. Kui kalavaru kipub ammenduma, tuleb kvooti karmistada. Kui varu jõudsalt kasvab, võib jälle intensiivsemat püüki lubada. Võimaldamaks üksteist kontrollida, avalikustab KALA mäng püügiaknas, kui palju keegi laevu merele saadab. Järelikult, mäng võimaldab kvoote kokku leppida ja üksteist kontrollida ja see peaks olema ka pääsetee ülepüügi tragöödiast.

KALA mäng on täiustatud versioon Dennis Meadowsi mängust Fishbanks (2001), milles ühe arvuti ja paberkandjail otsuselehtedega mängiti kujuteldaval rannikumerel ja avamerel. Fishbanksi edasiarendusena loodi 2013 Eestis mäng KALA, mis modelleerib Läänemerd ja selle riike. Suurimaks erinevuseks võrreldes tegelikkusega on, et riikide lähtepositsioonid ja -võimsused on tegelikkuses väga erinevad, KALA mängus aga võrdsed. Samas, kalapopulatsiooni kasvukiirus, ja –võrrand, laeva püügivõimsus ja rahalised aspektid on suurusjärkudes realistlikud.

Iga mängu käik esindab ühte aastat. Kui enamus osapooli valib agressiivse (seega, ratsionaalse) strateegia ja kalavaru majandamise ühisreegleid ei suudeta kehtestada, siis räimevaru ammendub umbes 12. käigul ja kõik kaotavad. Kui kõik mängijad valivad ettevaatliku (seega, ebaratsionaalse) strateegia või kui suudetakse kokku leppida ja jõustada püügikvoot, siis ei tarvitse kalavaru ammenduda ning mäng lõppeb juhuslikul hetkel 20. ja 30. käigu vahel. Pärast 20. käiku suureneb pidevalt mängu lõppemise tõenäosus. Võidab mängija, kellel sel hetkel kõige rohkem raha.

Kellele on mäng mõeldud?

Mängu loojad loodavad, et mäng sobib hästi loodusvarade säästva kasutamise ja kaitse õpetamiseks, eelkõige gümnaasiumi geograafia kursuse juures, haakides hästi uue õppekavaga, milles sellele teemale varasemast tunduvalt rohkem tähelepanu pööratud. Mängimiseks ei piisa õpetaja arvutist, vaid tarvis on ühte arvutit igale „riigile“ ehk mängu osapoolele. Kui arvuteid on piisavalt, siis võib iga õpilane olla omaette arvuti taga ja luuakse sobiv arv mänge. Kui õpilasi on rohkem kui arvuteid, siis grupeeritakse nad kahte kuni kaheksasse tiimi, nii et iga tiim istub ühe võrku ühendatud arvuti ümber ja esindab ühte riiki. Tunni planeerimisel võib arvestada, et eraldi mängijatega mängud on kiiremad. Soovitavalt võiks jõuda läbi mängida mitu erineva tulemusega mängu.

Lisaks gümnasistidele sobib mäng kõigile, kel huvi majanduse, äri, keskkonna ja inimkäitumise vastu. Kui mängijad satuvad tugevate emotsioonide kütke, siis saavad nad seeläbi ka targemaks.

Mängu kasutusjuhend

Tehnilised nõudmised

Millist arvutit on kasutamiseks vaja? KALA mäng on veebipõhine ning seetõttu on kasutamiseks vajalik üksnes internetiühendusega arvuti ja veebibrauser. Soovitav ekraanilahutus on 1024x768 .

Mis veebilehitsejaga mäng töötab? Mäng töötab enamlevinud veebilehitsejate (brauserite) peamiselt kasutavate versioonidega (Internet Explorer alates 8, Mozilla Firefox, Google Chrome). Kuna lehitsejatel on palju erinevaid vaheversioone, on soovitav enne tundi arvutiklassis proovida, kas mäng ikka töötab.

Kuidas tundi ette valmistada?

KALA mängu koolis mängimise planeerides tuleks arvestada järgnevaga:

•Arvutipargi tehnilised võimalused – ebameeldivate üllatuste vältimiseks tuleks teha kindlaks, kas mäng ikka kõikides arvutites töötab, vajadusel küsida abi arvutiõpetajalt.

•Mängu saab mängida kaks kuni kaheksa võistkonda, vastavalt tuleks planeerida ka arvutite arv. Võistkonnas võib olla üks kuni mitu õpilast.

•Mäng on loodud arvestusega, et peaks olema läbimängitav ühe koolitunniga. Soovitav on siiski kasutada topelttundi, sest siis jääb aega teema sissejuhatuseks ja mängujärgseks aruteluks.

Reeglid

KALA mängu võidab see, kes kogub kõige rohkem raha. Kui kala jätkub, siis lõppeb mäng juhuslikult 20. ja 30. käigu vahel. Kui aga kalavarud ammenduvad, siis kõik kaotavad. Räimevaru kasvab maksimaalselt, kui varu on umbes 2 miljonit tonni. Algne räimevaru mängus ongi 2 miljonit tonni. Kalasaak sõltub laevade arvust, kalavarust ja õnnest. Püügiõnn on igal mängijal igal käigul erinev. Ühe tonni räime eest makstakse turul keskmiselt 300€, kuid aastati kokkuostuhind kõigub 50% piires. Üks laev maksab 1 miljon €. Ühe laeva opereerimiskulu on merele saadetult 200 tuhat ja sadamasse jäetult 100 tuhat € aastas. Laevu ei saa müüa, kuid neist saab loobuda nullbilansiga, ilma jäätmekäitlustasuta. Läbirääkimisakna kaudu saab vaielda püügipiirangute üle.

Alustamine

1) Käivitage KALA mäng lingilt http://kala.elfond.ee/

2) Valige „Loo mäng“ või „Liitu mänguga“

3) Valides „Loo mäng“ avaneb aken „võistkondade (riikide) arv“, kus tuleb valida, mitme võistkonnaga mängu soovite käivitada. (Tähelepanu! Mäng ei käivitu, kuni liitunud võistkondade arv on valitud numbrist väiksem. Näiteks viie mängija mängu ei saa mängida neljakesi, vaid tuleks käivitada uus, juba neljale mängijale valitud mäng.)

4) Samas aknas pange mängule vabal valikul nimi (hilisemaks analüüsiks).

5) Klikkige nupul „Loo mäng“.

6) Avaneb aken „Vali riik“, valige endale meelepärane riik ja klikkige nupul „Alusta“.

7) Mängu kood on vajalik, et korraga veebis mängides satuksid samasse mängu soovitud mängijad. Selleks valige kood ja edastage teistele mängijatele.

8) Mänguga liitumine. Kui mäng on loodud, saavad uued võistkonnad liituda valides punkt 2 kirjeldatud aknas nupu „Liitu mänguga“.

9) Mänguga liitumiseks tuleb sisestada mängu kood.

Mängima!

Mäng koostati projekti BalticSeaNow.info raames.